WAP Dan WWW

WAP
Penjelasan tentang Wireless application protocol tutorial diperkenalkan dan dipublikasikan pertama kali oleh Ericsson oleh WAP Forum yang diprakarsai oleh Ericcson di tahun 1997. Kemudian disusul Nokia, Motorola, dan Unwired Planet melakukan hal yang sama. WAP kemudian menjadi global standar terbuka sebagai pondasi komunikasi antara sebuah handset mobile dalam wireless messaging dan internet atau aplikasi komputer lainnya. Wireless application protocol menyediakan teknologi yang serupa bagi semua penyedia operator dari berbagai jaringan. Sebagian besar jaringan wireless didukung oleh WAP termasuk jaringan GSM, CDPD, CDMA, FLEX, ReFLEX, TETRA, iDEN, PDC, PHS, DETC, Mobitex dan DATATac.

apa-itu-wireless-application-protocol-yang-sangat-dibutuhkan

Manfaat Wireless Application Protocol

Wireless application protocol digunakan untuk berbagai alasan di dunia internet, antara lain:

  1. Akselerasi Kecepatan Transfer

Sebagian besar telepon seluler, smartphone, dan PDA yang web-enabled memiliki kecepatan transfer data sekitar 14,4 Kbps atau kurang. Sementara sebagian besar situs dan web saat ini sangat padat dengan grafik. Hal ini menyebabkan waktu loading yang lama jika situs-situs tersebut diakses dan diunduh dengan kecepatan 14,4Kbps. Maka dari itu, Wireless Application Protocol mampu memberikan kecepatan transfer data lebih efisien.

  1. Ukuran dan Readability

Sebuah halaman web tidak dapat ditampilkan dengan baik pada PCD handheld piranti mobile sebab resolusinya yang jauh lebih kecil daripada resolusi pada laptop atau PC. WAP yang diaplikasikan pada wireless device atau piranti mobile wireless mampu menyajikan data lebih bisa dibaca (readible).

  1. Navigasi

Sebuah handheld mobile device mayoritas mengoperasikan navigasi menggunakan satu tangan pada sebuah scroll keys. WAP dirancang menggunakan bahasa WML sebagai aplikasi XML yang khusus dibuat pada tampilan layar kecil dan mampu menavigasi menggunakan satu tangan tanpa keyboard dan mouse.

Kelebihan dan Kekurangan Wireless Application Protocol

Sebagai suatu protokol komunikasi, Wireless Application Protocol  (WAP) memiliki kekurangan dan kelebihan. Kekurangannya antara lain kemampuan Central Processing Unit yang jauh lebih rendah dibandingkan CPU pada piranti berkabel seperti komputer, ukuran memorinya sangat terbatas, kemampuan powernya terbatas karena biasanya menggunakan baterai, ukuran displaynya relatif kecil. Kelebihannya sendiri adalah operasionalnya yang simple dan bisa memuat banyak kinerja seperti memberikan informasi jadwal keberangkatan pesawat, transaksi pembelian tiket, informasi lalu lintas hingga informasi nilai stok.

WWW

pengertian www adalah

World Wide Web (WWW) merupkan sebuah istilah yang diberikan untuk seluruh bagian internet yang dapat diakses pengguna melalui web browser (Internet Explorer, Google Chrome, Opera, Mozilla, dll). WWW terdiri dari milyaran situs web, dan setiap situs web pun memiliki cukup banyak halaman web. Halaman web tersebut tersebar di seluruh dunia dengan menggunakan komputer server yang juga terhubung dengan internet.

Salah satu keuntungan dari WWW adalah adanya hyperlink. Misalkan kita mengetikkan sebuah alamat web seperti http://www.nesabamedia.com, maka secara otomatis teks tersebut akan berubah memiliki font color biru, serta bergaris bawah dan dapat langsung diklik. Jika sebuah hyperlink diketikkan dalam sebuah halaman web, maka siapapun bisa mengakses alamat yang tertera pada hyperlink tersebut.

Agar sebuah website memiliki banyak pengunjung, umumnya para perancang situs web meletakkan banyak jejak hyperlink di situs-situs yang mereka miliki untuk membantu pengunjung web menemukan halaman atau situs lain yang terkait.

Sejarah WWW dari Masa ke Masa

sejarah www

Sampai bisa digunakan dalam dunia penjelajahan internet hari ini, ternyata WWW juga sudah melewati sejarah yang panjang. Berikut merupakan sejarah singkat WWW dari peristiwa-peristiwa penting yang melatarbelakanginya.

  • 1989: Tim Berners Lee dari CERN (Laboratorium Fisika Partikel) yang terletak di Jenewa mengusulkan sebuah protokol di internet yang berfungsi sebagai sistem distribusi informasi, serta memungkinkan adanya sistem untuk saling berbagi info, bahkan menampilkannya dalam bentuk grafik dan tersebar di seluruh dunia. Sebelumnya, web browser dibuat dengan basis teks.
  • 1990: Tim Berners Lee telah menuliskan tiga teknologi dasar yang menjadi basis web hingga saat ini, yaitu HTML (Hypertext Markup Language), URL (Uniform Resource Identifier), dan HTTP (Hypertext Transfer Protocol).
  • 1991: Tim Berners Lee menemukan WWW. Pada awalnya, ia memiliki kebutuhan untuk menyusun arsip dari riset-riset miliknya, kemudian ia mengembangkan Equire dan dari situlah cikal bakal lahirnya WWW. Dalam Equire, Berners Lee telah berhasil membangun jaringan terkait antar arsip-arsip miliknya yang kemudian mempermudah pencarian informasi.
  • 1993: Marc Andersen dan timnya dari NCSA berhasil membuat web browser berbasiskan grafik untuk sistem X-Windows, dan menamakannya dengan Mosaic. Kemudian Mosaic mulai populer bagi pemakai lama maupun baru di internet. NCSA mengembangkan versi lain dari Mosaic untuk komputer berbasis Windows, Macintosh, UNIX, dan NeXT.
  • 1994: Andersen memisahkan diri dari NCSA, lalu bersama Jim Clark membuat Netscape yang kemudian menggantikan ketenaran Mosaic sebagai web browser. Pada tahun ini pula, CERN dan MIT mendirikan konsorsium yang dinamakan dengan W3C (World Wide Web Consortium) dengan tujuan membangun standar teknologi web.
  • 1995: Di akhir tahun, telah terdapat sekitar 300.000 website dari yang pada tahun sebelumnya hanya berjumlah 50 website. Pada tahun ini pula WWW telah berhasil menggantikan FTP sebagai jaringan yang paling tinggi trafficnya dalam internet.
  • 2009: Tim Berners Lee membangun World Wide Web Foundation, yang bertujuan untuk membagikan open web kepada masyarakat luas.

Fungsi WWW

fungsi www adalah

Fungsi WWW secara garis besar adalah sebagai penyedia data dan informasi yang diperlukan oleh pengguna internet. WWW secara langsung menghubungkan pengguna internet ke berbagai macam web server sehingga pengguna bisa mengakses data, dokumen, dan berbagai macam informasi. Secara umum, terdapat empat layanan WWW, yaitu web mail service, search engine, web hosting, dan portal. Keempatnya akan dijelaskan pada poin-poin di bawah ini.

1. Web Mail Service. Dari mulai berkirim surat pribadi, surat untuk melamar pekerjaan, hingga untuk kepentingan bisnis, kini hampir semua orang membutuhkan layanan web mail service untuk bisa berkirim surat elektronik secara gratis. Pilihannya pun kini semakin banyak, Anda bisa membuat akun pribadi di beberapa situs web yang tersedia, seperti http://www.yahoo.com, http://www.gmail.com, dan sebagainya.

2. Search Engine. Dengan membludaknya jumlah website yang kini diperkirakan telah mencapai ratusan juta situs, maka ketika mencari tahu tentang suatu hal, orang akan sangat terbantu dengan keberadaan search engine, alias mesin pencari. Cukup ketikkan kata kunci terhadap hal yang ingin Anda cari, maka mesin pencarilah yang akan menampilkan ribuan website yang mengandung kata kunci tersebut, sehingga mempermudah pencarian Anda. Beberapa contoh mesin pencari yang populer adalah Google, Yahoo Search dan Bing.

3. Web Hosting. Web hosting bagaikan sebuah tempat yang disewakan di dunia maya sehingga pengguna internet dapat menempatkan website pribadi miliknya. Beberapa web hosting ada yang menawarkan fasilitasnya dengan gratis (semisal platform website atau platform blog milik Blogger.com atau WordPress.com), dengan ketentuan biasanya alamat domainnya lebih panjang, misalnya anda ingin membuat blog / website di kedua platform tersebut, maka alamat domain anda akan menjadi andika.blogspot.com atau andika.wordpress.com.

4. Portal. Salah satu contoh portal adalah http://www.yahoo.com. Di dalam sebuah portal, terdapat berbagai macam layanan sekaligus, misalnya untuk kasus yahoo, selain email (Yahoo Mail), terdapat pula layanan berita (Yahoo News), chatting (Yahoo Messenger), tanya jawab (Yahoo Answer) dan lain sebagainya

Perbedaan WAP Dan WEB

Wap : Mobile, Sedikit data, Tampilan simple, Ditujukan pengguna HP, Bahasa program WML,HTML,dan PHP, Self Hosted

Web : Desktop,Banyak Data,Tampilan Meluas dan Lebih hidup, Ditujukan Pengguna PC, Bahasa program ASP,AJx dan HTML, Self Hosted

 

sumber : http://www.dct.co.id/component/tags/tag/1428-kelebihan-dan-kekurangan wireless-application-protocol.html

Pengertian WWW Beserta Fungsi dan Sejarah WWW dari Masa ke Masa

Internet Protocol (TCP/IP)

Pengertian Internet Protokol (IP)

Internet Protocol (IP) adalah suatu address atau alamat dari sebuah user atau pengguna yang berfungsi sebagai pengirim paket data ke alamat yang tepat. Oleh karena itu Internet Protokol memegang peranan yang sangat penting dari jaringan TCP/IP. Karena semua aplikasi jaringan TCP/IP pasti bertumpu kepada Internet Protocol agar dapat berjalan dengan baik

ARSITEKTUR & PROTOKOL JARINGAN TCP/IP

Dalam TCP/IP terdapat 5 lapisan, antara lain :

Arsitektur dan Protokol Jaringan TCP IP | IDCloudHost

  1. Physical Layer (lapisan fisik)

Merupakan lapisan terbawah yang mendefinisikan besaran fisik seperti media komunikasi, tegangan, arus, dsb. Lapisan ini dapat bervariasi bergantung pada media komunikasi pada jaringan yang bersangkutan. TCP/IP bersifat fleksibel sehingga dapat mengintegralkan berbagai jaringan dengan media fisik yang berbeda-beda.

  1. Network Access Layer

Mempunyai fungsi yang mirip dengan Data Link layer pada OSI. Lapisan ini mengatur penyaluran data frame-frame data pada media fisik yang digunakan secara handal. Lapisan ini biasanya memberikan servis untuk deteksi dan koreksi kesalahan dari data yang ditransmisikan. Beberapa contoh protokol yang digunakan pada lapisan ini adalah X.25 jaringan publik, Ethernet untuk jaringan Etehernet, AX.25 untuk jaringan Paket Radio dsb.

  1. Internet Layer

Mendefinisikan bagaimana hubungan dapat terjadi antara dua pihak yang berada pada jaringan yang berbeda seperti Network Layer pada OSI. Pada jaringan Internet yang terdiri atas puluhan juta host dan ratusan ribu jaringan lokal, lapisan ini bertugas untuk menjamin agar suatu paket yang dikirimkan dapat menemukan tujuannya dimana pun berada. Oleh karena itu, lapisan ini memiliki peranan penting terutama dalam mewujudkan internetworking yang meliputi wilayah luas (worldwide Internet). Beberapa tugas penting pada lapisan ini adalah:

  • Addressing, yakni melengkapi setiap datagram dengan alamat Internet dari tujuan. Alamat pada protokol inilah yang dikenal dengan Internet Protocol Address ( IP Address). Karena pengalamatan (addressing) pada jaringan TCP/IP berada pada level ini (software), maka jaringan TCP/IP independen dari jenis media dan komputer yang digunakan.
  • Routing, yakni menentukan ke mana datagram akan dikirim agar mencapai tujuan yang diinginkan. Fungsi ini merupakan fungsi terpenting dari Internet Protocol (IP). Sebagai protokol yang bersifat connectionless, proses routing sepenuhnya ditentukan oleh jaringan. Pengirim tidak memiliki kendali terhadap paket yang dikirimkannya untuk bisa mencapai tujuan. Router-router pada jaringan TCP/IP lah yang sangat menentukan dalam penyampaian datagram dari penerima ke tujuan.
  1. Transport Layer

Mendefinisikan cara-cara untuk melakukan pengiriman data antara end to end host secara handal. Lapisan ini menjamin bahwa informasi yang diterima pada sisi penerima adalah sama dengan informasi yang dikirimkan pada pengirim. Untuk itu, lapisan ini memiliki beberapa fungsi penting antara lain :

  • Flow Control. Pengiriman data yang telah dipecah menjadi paket-paket tersebut harus diatur sedemikian rupa agar pengirim tidak sampai mengirimkan data dengan kecepatan yang melebihi kemampuan penerima dalam menerima data.
  • Error Detection. Pengirim dan penerima juga melengkapi data dengan sejumlah informasi yang bisa digunakan untuk memeriksa data yang dikirimkan bebas dari kesalahan. Jika ditemukan kesalahan pada paket data yang diterima, maka penerima tidak akan menerima data tersebut. Pengirim akan mengirim ulang paket data yang mengandung kesalahan tadi. Namun hal ini dapat menimbulkan delay yang cukup berarti.
  1. Application Layer

Merupakan lapisan terakhir dalam arsitektur TCP/IP yang berfungsi mendefinisikan aplikasi-aplikasi yang dijalankan pada jaringan. Karena itu, terdapat banyak protokol pada lapisan ini, sesuai dengan banyaknya aplikasi TCP/IP yang dapat dijalankan. Contohnya adalah SMTP ( Simple Mail Transfer Protocol ) untuk pengiriman e-mail, FTP (File Transfer Protocol – Mengenal File Transfer Protokol (FTP)) untuk transfer file, HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) untuk aplikasi web, NNTP (Network News Transfer Protocol) untuk distribusi news group dan lain-lain. Setiap aplikasi pada umumnya menggunakan protokol TCP dan IP, sehingga keseluruhan keluarga protokol ini dinamai dengan TCP/IP.

 

sumber : https://idcloudhost.com/arsitektur-dan-protokol-jaringan-tcpip/

http://www.pintarkomputer.net/2016/02/pengertian-internet-protokol-ip-beserta.html

 

Enkripsi

Enkripsi adalah sebuah metode mengubah bentuk atau wujud dari sebuah data, menjadi wujud yang tidak mudah untuk dipahami begitu saja tanpa menggunakan sebuah pola atau kunci tertentu.

 Ketika anda sedang berselancar di internet, baik itu untuk membaca artikel ini, berbelanja online, atau bahkan untuk sekedar melihat foto mantan pacar anda di facebook tentu ada saatnya dimana anda perlu untuk memasukkan data pribadi anda yang tentunya bersifat sensitif. Yang dimaksud dengan data sensitif disini ialah data seperti password, informasi kartu kredit, informasi akun bank, surat rahasia atau bahkan percakapan anda.

Anda tentu tidak ingin data tersebut tersebut tersimpan di internet begitu saja tanpa adanya pengamanan dari sistem. Oleh karena itulah enkripsi diciptakan sehingga meski data anda dicuri, data tersebut tidak akan mampu dipahami oleh si pencuri. Untuk lebih jelasnya mengenai pengertian enkripsi, alangkah baiknya bila kita melihat terlebih dahulu sejarah singkat mengenai penggunaan enkripsi ini.

Sejarah Singkat Enkripsi

Kata enkripsi berasal dari bahasa Yunani kryptos yang berarti tersembunyi atau rahasia. Dulu ketika masih banyak orang yang belum bisa membaca, menuliskan pesan rahasia dengan cara biasa sudah terbilang cukup pada masa itu. Namun tentu hal tersebut tentu sangat tidak efektif, hingga kemudian mulailah dikembangkan skema enkripsi untuk mengubah pesan menjadi bentuk yang tidak dapat dibaca guna menjaga kerahasiaan dari pesan tersebut ketika akan diantar ke sebuah tempat yang lain.

Pada tahun 700 sebelum masehi orang-orang Sparta menulis pesan yang sesitif pada kulit yang dililit pada sebuah tongkat yang disebut scytale. Ketika tulisan tersebut dilepas akan menghasilkan karakter yang acak sehingga tidak mampu dibaca. Namun bila digunakan tongkat dengan diameter yang sama, maka kumpulan karakter acak itu dapat diuraikan kembali (decrypt) sehingga mampu dibaca oleh penerima.

Scytale

Diwaktu yang lain, orang Romawi menggunakan apa yang disebut Sandi Chaesar. Enkripsi jenis ini terbilang sederhana dimana masing-masing huruf pada teks digantikan oleh huruf lain yang memiliki selisih tertentu dalam alfabet. Jika misalnya angka yang ditentukan adalah tiga, maka pesan “nesabamedia” akan menjadi “qhvdedphgld”. Sekilas mungkin ini terlihat sulit untuk di uraikan kembali, namun bila anda memperhatikan kata yang sering digunakan seperti penggunaan huruf D=A, akan mempermudah proses enkripsi.

Dan hingga pada pertengahan tahun 1970-an, enkripisi melakukan sebuah lompatan yang besar, dimana B. Whitfield Diffie dan Martin Hellman memecahkan salah satu masalah mendasar dari kriptografi, yaitu bagaimana cara mendistribusikan kunci enkripsi dengan aman untuk digunakan kepada mereka yang membutuhkannya. Hal tersebut kemudian dikembangkan bersama dengan RSA dan mencitpakan sebuah implementasi public-key menggunakan algoritma asimetris, yang mana kemudian menjadi era baru untuk enkripsi hingga saat ini.

Manfaat Enkripsi

Seperti yang telah diketahui bersama bahwa enkripsi telah diterapkan sejak dulu pada pemerintahan maupun militer untuk menjaga informasi yang bersifat rahasia. Saat ini enkripsi digunakan untuk menjaga berbagai informasi pada sebuah sistem, seperti menjaga informasi bank anda pada saat melakukan transaksi belanja online.

Enkripsi juga dapat digunakan melindungi data yang tersimpan pada perangkat penyimpanan anda seperti harddisk, CD atau flashdisk. Hal tersebut penting agar bila sewaktu-waktu laptop atau flashdisk anda dicuri, maka si pencuri tidak akan mampu mengakses data yang ada didalamnya.

Namun meski demikian, enkripsi juga dapat dimanfaatkan oleh orang-orang jahat untuk melakukan tindakan kriminal seperti yang terjadi baru-baru ini yaitu kasus Ransomeware yang menghebohkan dunia. Dimana data dari pengguna di enkripsi menggunakan algoritma dari si penjahat dan pengguna harus menebus dengan uang agar mendapatkan kunci untuk mendekripsi data yang dimilikinya.

Cara Kerja Enkripsi

Keamanan informasi pada internet disiapkan dengan berbagai macam jenis metode, anda mungkin tidak menyadarinya bahwa data yang anda kirim tersebut telah dienkripsi terlebih dahulu. Data yang dikirim dalam bentuk mentah (tidak terenkripsi) disebut plaintext. Data tersebut kemudian dienkripsi menggunakan algoritma enkripsi dan kunci enkripsi.

Proses tersebut menghasilkan sebuah bentuk data yang baru yang disebut chipertext. Chipertext ini hanya mampu dibaca apabila diuraikan terlebih dahulu dengan menggunakan sebuah kunci yang cocok dengannya, proses pengubahan bentuk dari chipertext menjadi plaintext ini disebut dekripsi.

Jenis-jenis Enkripsi

Enkripsi dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu :

1. Public Key – Kunci Asimetris

pengertian enkripsi

Kriptografi asimetris atau juga dikenal sebagai kriptografi kunci publik, menggunakan dua kunci yang berbeda: satu publik dan satu privat yang saling terkait secara matematis. Kunci publik bisa dibagi dengan semua orang, sedangkan kunci privat harus dirahasiakan. RSA merupakan algoritma asimetris yang paling banyak digunakan.

Contoh kasusnya: Ugha (sender) akan mengirimkan sebuah data kepada Rose (recipient). Ugha mengenkripsi datanya dengan public key yang ia miliki, lalu kemudian mengirimnya ke Rose. Dan hanya Rose yang mampu mendekripsi data tersebut dengan menggunakan privat key yang ia miliki. Dalam scenario ini publik key digunakan untuk mengenkripsi data tersebut, sementara privat key digunakan untuk mengdekripsi data tersebut.

2. Private Key – Kunci Simetris

enkripsi adalah

Kunci simetris menggunakan kunci yang sama untuk melakukan enkripsi dan dekripsi pada data. Pada saat akan melakukan dekripsi, pengirim harus terlebih dahulu membagikan private keynya agar mampu didekripsi oleh penerima. Kunci simetris yang paling banyak digunakan adalah adalah AES, yang diciptakan untuk melindungi informasi rahasia pemerintah.

Contoh kasusnya: Ugha (sender) dapat melakukan enkripsi dan dekripsi data dengan menggunakan satu kunci yang sama digunakan oleh Rose (recipient) selaku penerima data. Rose pun mampu melakukan hal yang sama dengan Ugha dengan menggunakan kunci yang tersebut.

Enkripsi merupakan hal yang penting di era digital saat ini, tanpa kita sadari hal tersebut melindungi hampir disetiap aspek kehidupan digital kita. Terlebih saat anda melakukan transaksi online, namun masih ada sebagian orang yang merasa kurang yakin dengan keamanan yang ditawarkan saat melakukan transaksi diinternet. Namun tahukah anda bahwa sesungguhnya 60% penyebab masalah keamanan dikarenakan oleh pengguna itu sendiri (human error).

 

sumber : https://www.nesabamedia.com/pengertian-enkripsi/

Sistem Keamanan Komputer

Sistem adalah suatu kumpulan elemen atau unsur yang saling berkaitan dan memiliki tujuan yang sama. Keamanan adalah suatu kondisi yang terbebas dari resiko. Komputer adalah suatu perangkat yang terdiri dari software dan hardware serta dikendalikan oleh brainware (manusia). Dan jika ketiga kata ini dirangkai maka akan memiliki arti suatu sistem yang mengkondisikan komputer terhindar dari berbagai resiko.

Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.

Selain itu, sistem keamanan komputer bisa juga berarti suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.

Menurut John D. Howard dalam bukunya “An Analysis of security incidents on the internet” menyatakan bahwa : Keamanan komputer adalah tindakan pencegahan dari serangan pengguna komputer atau pengakses jaringan yang tidak bertanggung jawab.

Sedangkan menurut Gollmann pada tahun 1999 dalam bukunya “Computer Security” menyatakan bahwa : Keamanan komputer adalah berhubungan dengan pencegahan diri dan deteksi terhadap tindakan pengganggu yang tidak dikenali dalam system komputer.

Dalam keamanan sistem komputer yang perlu kita lakukan adalah untuk mempersulit orang lain mengganggu sistem yang kita pakai, baik kita menggunakan komputer yang sifatnya sendiri, jaringan local maupun jaringan global. Harus dipastikan system bisa berjalan dengan baik dan kondusif, selain itu program aplikasinya masih bisa dipakai tanpa ada masalah.

Menurut Garfinkel dan Spafford, ahli dalam computer security, komputer dikatakan aman jika bisa diandalkan dan perangkat lunaknya bekerja sesuai dengan yang diharapkan.

  1. Lingkup Security (Keamananan) Sistem Komputer

Lingkup keamanan adalah sisi-sisi jangkauan keamanan komputer yang bisa dilakukan. Lingkup keamanan terdiri dari :

a. Pengamanan secara fisik

Contoh pengamanan secara fisik dapat dilakukan yaitu : wujud komputer yang bisa dilihat dan diraba (misal : monitor, CPU, keyboard, dan lain-lain). Menempatkan sistem komputer pada tempat atau lokasi yang mudah diawasi dan dikendalikan, pada ruangan tertentu yang dapat dikunci dan sulit dijangkau orang lain sehingga tidak ada komponen yang hilang.

Selain itu dengan menjaga kebersihan ruangan, hindari ruangan yang panas, kotor dan lembab,Ruangan tetap dingin jika perlu ber-AC tetapi tidak lembab

b. Pengamanan akses

Pengamanan akses dilakukan untuk PC yang menggunakan sistem operasi

lagging (penguncian) dan sistem operasi jaringan. Tujuannya untuk mengantisipasi kejadian yang sifatnya disengaja atau tidak disengaja, seperti kelalaian atau keteledoran pengguna yang seringkali meninggalkan komputer dalam keadaan masih menyala atau jika berada pada  jaringan komputer masih berada dalam logon user . Pada komputer jaringan pengamanan komputer adalah tanggungjawab administrator yang mampun mengendalikan dan mendokumentasi seluruh akses terhadap sistem komputer dengan baik.

c. Pengamanan data

Pengamanan data dilakukan dengan menerapkan sistem tingkatan atau hierarki akses dimana seseorang hanya dapat mengakses data tertentu saja yang menjadi haknya. Untuk data yang sifatnya sangat sensitif dapat menggunakan  password (kata sandi).

d. Pengamanan komunikasi jaringan

Pengamanan komunikasi jaringan dilakukan dengan menggunakan kriptografi dimana data yang sifatnya sensitif di-enkripsi atau disandikan terlebih dahulu sebelum ditransmisikan melalui jaringan tersebut.

  1. Aspek dan Ancaman terhadap Security

Keamanan sistem komputer meliputi beberapa aspek, antara lain :

a.Privacy :

adalah sesuatu yang bersifat rahasia (private). Intinya adalah pencegahan agar informasi tersebut tidak diakses oleh orang yang tidak berhak. Contohnya adalah email atau file-file lain yang tidak boleh dibaca orang lain meskipun oleh administrator.

b. Confidentiality :

merupakan data yang diberikan ke pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap dijaga penyebarannya. Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat, no ktp, telpon dan sebagainya.

c. Integrity :

penekanannya adalah sebuah informasi tidak boleh diubah kecuali oleh  pemilik informasi. Terkadang data yang telah terenskripsipun tidak terjaga integritasnya karena ada kemungkinan chapertext dari enkripsi tersebut berubah. Contoh : Penyerangan Integritas ketika sebuah email dikirimkan ditengah jalan disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan sudah berubah.

d. Autentication :

ini akan dilakukan sewaktu user login dengan menggunakan nama user dan passwordnya. Ini biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah dia pengakses yang sah atau tidak.

e. Availability :

aspek ini berkaitan dengan apakah sebuah data tersedia saat dibutuhkan/diperlukan. Apabila sebuah data atau informasi terlalu ketat  pengamanannya akan menyulitkan dalam akses data tersebut. Disamping itu akses yang lambat juga menghambat terpenuhnya aspek availability. Serangan yang sering dilakukan pada aspek ini adalah denial of service (DoS), yaitu penggagalan service sewaktu adanya permintaan data sehingga komputer tidak bisa melayaninya. Contoh lain dari denial of service ini adalah mengirimkan request yang berlebihan sehingga menyebabkan komputer tidak bisa lagi menampung beban tersebut dan akhirnya komputer down.

Adapun bentuk-bentuk ancaman dari sistem keamanan komputer, yaitu :

1)      Interupsi (interruption)

Interupsi adalah bentuk ancaman terhadap ketersediaan (availability), dimana data dirusak sehingga tidak dapat digunakan lagi. Perusakan dilakukan berupa :

  1. Perusakan fisik, contohnya : perusakan harddisk, perusakan media penyimpanan lainnya,pemotongan kabel jaringan.
  2. Perusakan nonfisik, contohnya : penghapusan suatu file-file tertentu dari sistem komputer.

2)  Intersepsi (interception)

Intersepsi adalah bentuk ancaman terhadap kerahasiaan (secrecy), dimana pihak yang tidak  berhak berhasil mendapat hak akses untuk membaca suatu data atau informasi dari suatu sistem komputer. Tindakan yang dilakukan melalui penyadapan data yang ditransmisikan lewat jalur publik atau umum yang dikenal dengan istilah writetapping dalam wired networking, yaitu jaringan yang menggunakan kabel sebagai media transmisi data.

3)      Modifikasi (modifikation)

Modifikasi adalah bentuk ancaman terhadap integritas (integrity), dimana pihak yang tidak  berhak berhasil mendapat hak akses untuk mengubah suatu data atau informasi dari suatu sistem komputer. Data atau informasi yang diubah adalah record  dari suatu tabel pada file database.

4)      pabrikasi (fabrication)

Pabrikasi adalah bentuk ancaman terhadap integritas. Tindakan yang dilakukan dengan meniru dan memasukkan suatu objek ke dalam sistem komputer. Objek yang dimasukkan  berupa suatu file maupun record  yang disisipkan pada suatu program aplikasi

 

sumber : https://sanusiadam79.wordpress.com/2016/06/28/sistem-keamanan-komputer/

ADSL, SDSL, Hotspot, dan Wi-Fi

ADSL

ADSL merupakan singkatan dari Asymmetric Digital Subscriber Line, yaitu suatu bentuk teknologi pada komunikasi data yang dapat mentransmisikan data dengan cepat yang tinggi melalui kabel tembaga telepon dan memiliki sifat asimetrik, sifat asimetrik maksudnya bahwa data ditransferkan dengan kecepatan berbeda dari satu sisi ke sisi lainnya.

Teknologi ADSL dapat mengirimkan data dengan kecepatan tinggi, antara 1.5 Mbps s/d 8 Mbps untuk arah dari sentral ke pelanggan atau disebut dengan Downstream dan 16 Kbps s/d 640 Kbps untuk arah pelanggan ke sentral atau disebut dengan Upstream. Dengan ADSL inilah sehingga dapat mengirimkan layanan interaktif multimedia dengan menggunakan jaringan akses kabel tembaga. Jadi dapat disimpulkan Fungsi dari ADSL yaitu suatu teknologi dalam komunikasi data yang digunakan untuk mentransfer data dan dapat digunakan untuk keperluan internet, yang secara fisik menggunakan line telepon.

Adapun hal yang terpenting dalam menggunakan ADSL yaitu IP modem dan kata sandinya (password) merupakan keamanan dari penggunaan layanan untuk konsumen yang diberikan oleh pihak provider. IP menjadi salah satu syarat untuk memasuki jaringan internet, jika ingin menubah kata sandi biasanya perlu memasukannya kembali sesuai dengan perubahan yang dilakukan. Jika semua proses ini berhasil maka akan terhubung ke jaringan internet dengan ADSL.

Terdapat sebuah cara dalam penggunaan ADSL di Indoensia. Yang pertama tersedianya perangkat ADSL. Kemudian pemeriksaan keberadaan nomor telepon yang telah disediakan oleh Telkom Indonesia. Jarak antara gardu Telkom dengan lokasi tempat pemasangan perlu diperhatikan. Kenapa begitu? Karena jarak sangat berpengaruh dengan kecepatan koneksi internet yang menggunakan ADSL. Jika nomor telepon telah terdaftar dan jarak telah diperhitungkan, maka selanjutnya yaitu pemasangan ADSL pada sambungan telepon.

Untuk dapat menyambungkan ADSL dengan line telepon, dapat menggunakan sebuah alat yang disebut dengan pembagi line/ splitter. Splitter ini fungsinya untuk menghilangkan gangguan pada saat menggunakan internet dan berkomunikasi lewat telepon secara bersamaan.

ADSL tentunya memiliki kelebihan serta kekurangan. Adapun beberapa kelebihan dari ADSL ialah :

  • Memiliki pembagian frekwensi menjadi 2 (dua) macam diantaranya frekwensi tinggi untuk menghantarakna data dan frekwensi rendah untuk menghantarkan suara maupun fax.
  • Untuk di Indonesia pelanggan yang menggunakan Spidiy, maka ADSL membuat kegiatan ber-Internet menjadi lebih hemat. Sehingga dapat melakukan akses internet tanpa mengkhawatirkan tagihan yang terlalu mahal.
  • Layanan komunikasi antara data dan suara diberikan melalui 2 (dua) kanal yang memang terpisah akan tetapi tetap pada satu kabel yang sama.
  • Koneksi ADSL selalu tersambung dengan internet setiap saat dan telepon tetap dapat digunakan kapan saja.
  • Dan kecepatan internet yang selalu stabil.

Sedangkan kekurangan dari ADSL antara lain :

  • Jarak dapat berpengaruh pada kecepatan pengiriman data. Semakin jauh jarak antara modem dengan komputer atau saluran telepon dengan gardu telepon, maka akan berpengaruh pada kecepatan dalam menakses internet.
  • Adanya load coils yang digunakan untuk memberi layanan ke plosok-plosok daerah, sehingga load coils akan menggeser frekwensi suara ke frekwensi yang biasanya digunakan ADSL. Hal ini dapat mengakibatkan terjadinya interfensi maupun ketidak cocokan jalur pada ADSL.
  • Adanya bridge tap yang merupakan kabel tidak berada pada jalur langsung antara pelanggan dengan CO. Jadi bridge tap dapat menimbulkan noise yang nantinya dapat mengganggu kinerja dari ADSL.
  • Kaerena seiring berkembangnya jaman penggunaan kabel fiber optik pada saluran telepon digital sudah mulai digunakan. Hal ini tidak sesuai dengan sistem teknologi ADSL yang masih menggunakan saluran analog (kabel tembaga), sehingga pada saat ini masih cukup sulit mengirimkan sinyal melalaui kabel fiber optik.
  • Kecepatan koneksi modem ADSL hingga saat ini masih sangat tergantung dengan tiang telepon atau DSLAM dan tidak semua sistem operasi komputer dapat menggunakan ADSL.

        Modem ADSL adalah perangkat yang dipakai untuk menghubungkan komputer maupun router ke saluran telepon sehingga bisa mentransfer data ataupun mengakses internet. Dalam ADSL mempunyai bermacam-macam jenis kecepatan, router, USB (Universal Serial Bus) dan perangkat yang lainnya yang ada di dalamnya. Misalnya dengan menggunakan USB ada yang bisa digunakan untuk 2 komputer dan ada juga yang menggunakan Ethernet LAN yang bisa digunakan untuk menghubungkan hingga 4 komputer bahkan lebih. Pada modem ADSL ada beberapa ampu indikator yang berfungsi untuk mengetahui jalannya proses koneksi yang sedang berlangsung. Lampu indikator yang biasanya terdapat di modem ADSL yaitu lampu PPP, lampu DSL dan lampu power. Namun ada juga lampu tambahan apabila menggunakan koneksi USB dan Ethernet LAN . Lampu DSL bisa menunjukan kalau koneksi telah terhubung ataukah belum. Pada line telepon dan lampu PPP bisa menunjukan adanya arus data ketika melakukan serching.

Hal terpenting ketika menggunakan ADSL yaitu IP modem dan juga password/ kata sandinya. Kenapa hal tersebut penting? Karena ada kaitannya dengan keamanan penggunaan layanan untuk konsumen yang diberikan pihak provider. IP merupakan salah satu syarat untuk dapat memasuki jaringan internet, biasanya apabila mau mengubah kata sandiperlu memasukan kembali sesuai dengan perubahan yang dilakukan. Apabila seluruh proses telah berhasil maka akan tersambung ke jaringan internet dengan ADSL.

SDSL

SDSL merupakan singkatan dari Symmetric Digital Subscriber Line ialah layanan akses internet kecepatan tinggi dengan penyesuaian upstream dan downstream kecepatan data. Hal itu dapat di artikan bahwa data dapat di kirim ke internet dari mesin klien dan diterima dari internet dengan ketersediaan bandwidth yang sama dari kedua arah. Fitur inilah yang menyimpulkan bahwa SDSL ialah layanan internet yang baik dari segi kecepatan.

Layanan SDSL biasanya digunakan oleh beberapa perusahaan besar yang membutuhkan Web, VPN, extranet atau intranet. Sehingga dalam kasus ini server klien mungkin diperlukan untuk mengupload sejumlah data yang besar ke internet secara teratur. Bila dibandingkan dengan ADSL, akan lambat dan tidak memadai karena bandwith yang tersedia kurang dari 1 mbps, sedangkan SDSL bisa setinggoi 7 mps di kedua arah.

Keuntungan dari layanan SDSL adalah:
· Bandwith yang di salurkan antara kecepatan upload dan download akan sama sesuai paket layanan yang dipilih oleh pengguna
· Delay rendah
· Tak bergantung dan tidak berpengaruh pada saluran telepon yang ada
· Sistem point to point antara ISP dengan pelanggan, maka secara teknis bandwith tidak terbagi

Kekurangan dari SDSL :
· Kabel bisa diputus orang lain
· Modemnya lebih mahal dari ADSL
· Hanya bisa digunakan pada saluran sepanjang 10 kft
· Jika tidak memakai sistem anti petir yang baik, maka modem akan boros karena terkena petir terus-menerus.

HOTSPOT

Pengertian Hotspot

Pengertian Hotspot adalah lokasi fisik dimana orang dapat mendapatkan akses Internet, biasanya menggunakan teknologi Wi-Fi, melalui jaringan area lokal nirkabel (Wireless Local Area Network, disingkat WLAN) menggunakan router yang terhubung ke penyedia layanan internet (Internet Service Provider, disingkat ISP).

 

Sejarah Hotspot

Konsep hotspot pertama kali diusulkan oleh Henrik Sjödin saat konferensi NETWORLD + Interop di Moscone Center di San Francisco pada bulan Agustus 1993. Namun pada waktu itu, Sjödin tidak menggunakan istilah “hotspot” tetapi disebut wireless local area networks (wireless LANs) yang dapat diakses oleh publik.

Perusahaan komersial pertama yang mencoba membuat public local area access network adalah sebuah perusahaan yang didirikan di Richardson, Texas yang juga dikenal sebagai PLANCOM (Public Local Area Network Communications).

Para pendiri perusahaan, Mark Goode, Greg Jackson, dan Brett Stewart membubarkan perusahaan pada tahun 1998, sedangkan Goode dan Jackson menciptakan MobileStar Networks.

Perusahaan tersebut merupakan salah satu yang pertama dalam menandatangani lokasi-lokasi akses publik seperti Starbucks, American Airlines, dan Hilton Hotel.

Perusahaan ini kemudian dijual ke Deutsche Telecom pada tahun 2001, dan namanya diubah menjadi “T-Mobile Hotspot”. Saat itulah istilah “hotspot” menjadi populer sebagai acuan untuk lokasi di mana Wireless LAN tersedia untuk diakses oleh publik, agar terhubung ke internet.

Jenis-Jenis Hotspot

Ada beberapa jenis Hotspot di area-area tertentu yang biasa anda gunakan, diantaranya:

1. Free Hotspot

Ini merupakan jenis hotspot dimana publik dapat mengakses jaringan dengan bebas. Fasilitas free hotspot biasanya disediakan sebagai fasilitas tambahan untuk pelanggan hotel, Cafe dan usaha-usaha lainnya. Free hotspot juga kadang dipasang semi permanen di acara pameren komputer atau konferensi/seminar komputer.

Pada kasus ini, admin sebagai orang yang mengontrol jaringan menonaktifkan persyaratan otentikasi (authentication requirements) dan membuka koneksi jaringan sehingga siapapun bisa mengakses jaringan tersebut.

2. Hotspot Berbayar

Untuk menggunakan Hotspot Berbayar, Anda harus membayar sewa hotspot langsung ke pemilik gedung, biasanya di ruangan hotel, restoran, atau kedai kopi.

Tidak semua Hotel, Cafe atau perusahaan mampu memberikan layanan internet secara gratis. Karena itulah, mereka biasanya mengambil kebijakan untuk menyediakan layanan hotspot berbayar kepada pengguna untuk menutupi biaya layanan internet yang mereka sewa dari Internet Service Provider (ISP).

3. Hotspot Berbayar ke Operator WiFi Hotspot

Jenis Hotspot berbayar ini seperti Boingo, iPASS Operator WiFi HotSpot ini merupakan jaringan internasional yang memiliki banyak pengguna mobile secara internasional. Jenis HotSpot ini biasanya sangat diminati oleh orang-orang yang sering bepergian jauh bahkan ke luar negeri seperti traveler atau pengusaha yang sering melakukan bisnis di luar negeri.

Tentunya sebuah Hotspot dapat merupakan gabungan dari beberapa jenis Hotspot menjadi satu kesatuan, tidak harus menyediakan hanya satu jenis saja. Jadi bisa saja, HotSpot berbayar ke pemilik gedung dan berbayar ke operator WiFi Hotspot di operasikan pada sebuah Hotspot, jadi bagi pengguna biasa yang tidak berlangganan ke iPass dapat tetap menggunakan dengan membayar biayanya ke pemilik gedung.

Perbedaan antara Hotspot dan Wi-Fi

Banyak orang yang salah paham dan mengira bahwa istilah Hotspot adalah/sama dengan Wi-Fi, atau ada juga yang tahu jika Hotspot dan Wi-Fi merupakan dua istilah yang berbeda namun tidak tahu dengan jelas apa perbedaannya.

Oleh karena itu, Jejak Waktu akan menjelaskan perbedaan antara kedua istilah ini.

WIFI

 

Pengertian Wi-Fi :

Wi-Fi adalah teknologi yang memungkinkan perangkat elektronik seperti komputer, smartphone dan perangkat elektrononik lainnya untuk terhubung ke Wireless LAN (WLAN), sebagian besar menggunakan gelombang radio super high frequency (SHF) ISM (industrial, scientific and medical) 2,4 gigahertz (12cm) UHF dan 5 gigahertz band (6cm).

WLAN biasanya dilindungi dengan password, tetapi kadang juga tidak, yang memungkinkan perangkat dalam jangkauannya untuk mengakses sumber daya dari jaringan WLAN.

Kata “Wi-Fi” merupakan merek dagang (trademark, biasanya disingkat TM) dari Wi-Fi Alliance, Organisasi ini secara khusus mendefinisikan Wi-Fi sebagai “produk-produk wireless local area network (WLAN) yang didasarkan pada standar Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) 802.11”.

Fungsi Wi-Fi

pengertian wi-fi, fungsi, dan cara kerja, serta kelebihan dan kekurangannya

Setelah memahami pengertian Wi-Fi, maka bisa dikatakan bahwa ada tiga fungsi utama teknologi ini, yaitu:

1. Aksesibilitas Global

Wi-Fi memungkinkan pengguna untuk tetap terhubung ke banyak tempat yang berbeda termasuk kantor, rumah, cafe yang ada di jalan, atau hotel yang ada di negara lain.

Sebagian besar perangkat elektronik yang dijual saat ini kompatibel dengan teknologi Wi-Fi, dan bagian terhebatnya adalah bahwa teknologi Wi-Fi memiliki standar global.

Yang artinya, Anda dapat terhubung ke jaringan mana saja di seluruh dunia dengan mengaktifkan perangkat Wi-Fi anda.

2. Kemudahan Komunikasi

Wi-Fi tidak hanya mudah digunakan, tapi dengan popularitas jaringan wireless publik dan perangkat genggam wireless yang mendukung roaming, Wi-Fi memungkinkan pengguna untuk tetap terhubung sepanjang waktu.

Perusahaan dapat mempertahankan aliran komunikasi terus-menerus di kantor dengan teknologi Wi-Fi terbaru, sehingga karyawan akan tetap terhubung hampir setiap saat.

Dengan demikian, akan mendukung produktivitas di tempat kerja, dan memaksimalkan kinerja perusahaan.

3. Efektif dalam hal Biaya

Investasi hardware jaringan wireless cukup masuk akal, terutama bila dibandingkan dengan menggunakan kabel yang sulit untuk dipasang dan dikelolah.

Wi-Fi memungkinkan perusahaan untuk memasang teknologi ini dengan cepat di manapun pada tempat kerja dan membangun jaringan yang aman yang dapat mendukung semua karyawannya.

Wi-Fi mudah diperluas dan bisa menerima pengguna tambahan dengan peralatan yang sudah ada, tidak seperti saat menggukan kabel yang membutuhkan kabel tambahan dan instalasi.

Cara Kerja Wi-Fi

pengertian wi-fi, fungsi, dan cara kerja, serta kelebihan dan kekurangannya

Sama halnya dengan ponsel, jaringan Wi-Fi menggunakan gelombang radio untuk mengirimkan informasi melalui jaringan. Untuk dapat terhubung dengan Wi-Fi, komputer harus memiliki adaptor nirkabel (wireless adapter) yang akan menerjemahkan data yang dikirim melalui sinyal radio.

Sinyal yang sama akan dikirim (melalui antena) ke decoder yang dikenal sebagai router. Setelah diterjemahkan, data akan dikirim ke Internet melalui koneksi Ethernet kabel.

Karena jaringan wireless bekerja sebagai lalu lintas dua arah, data yang diterima dari internet juga akan melewati router, router kemudian akan memberi kode pada setiap paket data lalu mengirimnya melalui sinyal radio yang kemudian akan diterima oleh adaptor nirkabel komputer.

Standar Wireless Local Area Network (WLAN): 802.11

Pada tahun 1997, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) membuat standar jaringan wireless yang disebut 802.11. Standar jaringan ini kemudian diikuti oleh semua perusahaan pengembang perangkat wireless hingga saat ini.

Adapun keluarga standar 802.11 diantaranya:

802.11B atau Wireless B (diperkenalkan pada tahun 1999)

Saat ini, perangkat Wireless B tidak lagi diproduksi. Namun beberapa perangkat wireless yang lebih baru seperti Router wireless G masih mendukung wireless B. Secara teori, wireless B mendukung kecepatan transfer maksimum 11 Mbps. Sinyal akan bagus pada ketinggian hingga sekitar 150 kaki.

Adapun kelemahan perangkat wireless B adalah karena beroperasi di frekuensi 2.4 GHz yang tidak diatur (perangkat lain juga bebas menggunakan frekuensi ini). Frekuensi ini juga digunakan banyak peralatan rumah tangga biasa seperti telepon wireless dan oven microwave sehingga dapat menyebabkan gangguan sinyal jika router Anda dekat dengan peralatan-peralatan seperti ini.

802.11G atau Wireless G (diperkenalkan pada tahun 2003)

Secara teori, Wireless G mendukung kecepatan transfer maksimum 54 Mbps. Seperti wireless B, wireless G juga beroperasi di rentang frekuensi 2.4 GHz sehingga memiliki kelemahan yang sama dengan wireless B.

Karena wireless G diatur agar kompatibel dengan wireless B maka Anda bisa menggunakan wireless B untuk terhubung dengan perangkat atau router wireless G.

802.11N atau Wireless N (diperkenalkan pada tahun 2009)

Secara teori, Wireless N mendukung kecepatan transfer maksimum 300 Mbps dengan menggunakan 2 antena, dan dapat mencapai kecepatan maksimal 450 Mbps dengan menggunakan 3 antena.

Meskipun saat digunakan di lapangan, kecepatan yang umum hanya sekitar 130 mbps atau kurang jika tidak memenuhi konfigurasi dan kondisi tertentu.

Wireless N beroperasi di Frekuensi 2.4 GHz dan 5 GHz. perangkat wireless N dapat beroperasi di beberapa sinyal (disebut Multiple In – Multiple Out… or MIMO) dan memiliki 2 atau 3 antena. Jangkauan sinyal wireless N juga lebih luas dibandingkan dengan wireless G.

802.11AC atau Wireless AC (diperkenalkan pada tahun 2014)

Wireless AC dengan multi-station memiliki kecepatan setidaknya 1 Gbit/s dan single-link minimal 500 Mbit/s. Wireless AC beroperasi do frekuensi 5 GHz.

Kelebihan dan Kekurangan menggunakan Wi-Fi

Kelebihan Wi-Fi:

  1. Lebih Fleksibel karena penggunanya dapat berpindah-pindah tempat
  2. Sudah banyak perangkat yang support Wi-Fi
  3. Sekali klik langsung terkoneksi ke jaringan
  4. Instalasi lebih mudah, murah, cepat, dan rapi
  5. Penggunaan listrik lebih kecil

Kekurangan Wi-Fi:

  1. Kurang aman karena jaringan Wi-Fi bisa disadap
  2. Perangkat Jaringan yang Mahal
  3. Kekuatan sinyal dapat menurun bila kondisi cuaca sedang buruk
  4. Kekuatan sinyal dipengaruhi oleh lingkungan fisik dan penghalang, seperti tembok dan kaca

 

sumber :

Pengertian ADSL dan Fungsinya: Kelebihan, Kekurangan, dan Skemanya

http://spaceku.com/pebedaan-jenis-dsl-adsl-sdsl/

http://www.internetcepat.com/kelebihan-dan-kekurangan-wifihotspot/

https://www.jejakwaktu.com/hotspot/

https://www.jejakwaktu.com/wi-fi/

 

 

OSI Layer

 

Pengertian OSI Layer (Model OSI)

        Open System Interconnection (OSI) adalah sebuah model referensi dalam bentuk kerangka konseptual yang mendefinisikan standar koneksi untuk sebuah komputer. Tujuan dibuatnya model referensi OSI adalah agar menjadi rujukan untuk para vendor dan developer sehingga produk atau software yang mereka buat dapat bersifat interporate, yang berarti dapat bekerja sama dengan sistem atau produk lainnya tanpa harus melakukan upaya khusus dari pengguna.

Ketujuh Layer pada Model OSI

Pengertian OSI layer

Pada prosesnya model OSI dibagi menjadi tujuh layer yang mana tiap layer tersebut memiliki peran yang saling terkait antara layer diatas dengan layer yang dibawahnya. Berikut ini penjelasan mengenai tujuh layer OSI.

1. Physical Layer

Physical layer merupakan layer pertama atau yang terendah dari model OSI. Layer ini bertanggung jawab untuk mentransmisikan bit data digital dari physical layer perangkat pengirim (sumber) menuju ke physical layer perangkat penerima (tujuan) melalui media komunikasi jaringan.

Pada physical layer data ditransmisikan menggunakan jenis sinyal yang didukung oleh media fisik, seperti tegangan listrik, kabel, frekuensi radio atau infrared maupun cahaya biasa.

2. Data Link Layer

Data link layer bertanggung jawab untuk memeriksa kesalahan yang mungkin terjadi pada saat proses transmisi data dan juga membungkus bit kedalam bentuk data frame. Data link layer juga mengelola skema pengalamatan fisik seperti alamat MAC pada suatu jaringan. Data link layer merupakan salah satu layer OSI yang cukup kompleks, oleh karena itu layer ini kemudian dibagi lagi menjadi dua sublayer, yaitu layer Media Access Control (MAC) dan Layer Logical Link Control (LLC).

Layer Media Access Control (MAC) bertanggung jawab untuk mengendalikan bagaimana sebuah perangkat pada suatu jaringan memperoleh akses ke medium dan izin untuk melakukan transmisi data. Layer Logical Link Control (LLC) bertanggung jawab untuk mengidentifikasi dan membungkus protokol network layer dan mengontrol pemeriksaan kesalahan dan juga melakukan sinkronisasi pada frame.

3. Network Layer

Network layer bertanggung jawab untuk menetapkan jalur yang akan digunakan untuk melakukan transfer data antar perangkat didalam suatu jaringan. Router jaringan beroperasi pada layar ini, yang mana juga menjadi fungsi utama pada layer network dalam hal melakukan routing. Routing memungkinkan paket dipindahkan antar komputer yang terhubung satu sama lain. Untuk mendukung proses routing ini, network layer menyimpan alamat logis seperti alamat IP untuk setiap perangkat pada jaringan. Layer Network juga mengelola pemetaan antara alamat logikal dan alamat fisik. Dalam jaringan IP, pemetaan ini dilakukan melalui Address Resolution Protocol (ARP).

4. Transport Layer

Transport layer bertanggung jawab untuk mengirimkan pesan antara dua atau lebih host didalam jaringan. Transport layer juga menangani pemecahan dan penggabungan pesan dan juga mengontrol kehandalan jalur koneksi yang diberikan. Protokol TCP merupakan contoh yang paling sering digunakan pada transport layer.

5. Session Layer

Session layer bertanggung jawab untuk mengendalikan sesi koneksi dialog seperti menetapkan, mengelola dan memutuskan koneksi antar komputer. Untuk dapat membentuk sebuah sesi komunikasi, session layer menggunakan sirkuit virtual yang dibuat oleh transport layer.

6. Presentation Layer

Presentation layer bertanggung jawab untuk mendefinisikan sintaks yang digunakan host jaringan untuk berkomunikasi. Presentation layer juga melakukan proses enkripsi/ dekripsi informasi atau data sehingga mampu digunakan pada lapisan aplikasi.

7. Application Layer

Application layer merupakan lapisan paling atas dari model OSI dan bertanggung jawab untuk menyediakan sebuah interface antara protokol jaringan dengan aplikasi yang ada pada komputer. Application layer menyediakan layanan yang dibutuhkan oleh aplikasi, seperti menyediakan sebuah interface untuk Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), telnet dan File Transfer Protocol (FTP). Pada bagian sinilah dimana aplikasi saling terkait dengan jaringan.

Cara Kerja OSI Layer

Proses berjalannya data dari suatu host ke host lain pada sebuah jaringan terbilang cukup panjang, semua data tersebut harus melalui setiap layer dari OSI untuk dapat sampai ke host tujuan. Contoh misalnya ketika anda akan mengirimkan sebuah email ke komputer lain pada sebuah jaringan komputer.

Proses yang terjadi pertama adalah pada application layer, yaitu menyediakan program aplikasi email yang akan digunakan untuk mengirim data ke komputer lain melalui jaringan. Pada presentation layer email tersebut kemudian dikonversi menjadi sebuah format jaringan. Kemudian pada session layer akan dibentuk sebuah sesi perjalanan data tersebut dari mulai dibentuk hingga selesainya proses pengiriman.

cara kerja OSI layer

Pada transport layer data dipecah menjadi bagian-bagian kecil lalu kemudian akan dikumpulkan kembali pada transport layer si penerima. Pada network layer akan dibuatkan sebuah alamat dan ditentukan jalan yang akan dilalui oleh data tersebut untuk dapat sampai ke tujuan. Pada data link layer data tersebut dibentuk menjadi sebuah frame dan alamat fisik dari perangkat pengirim dan penerima akan di tetapkan.

Kemudian pada layer terakhir physical layer mengirimkan data tersebut melalui sebuah medium jaringan, menuju ke lapisan transport si penerima. Lalu kemudian alur yang sama terjadi pada komputer tujuan namun dimulai dari layer paling bawah (physical layer) hingga ke layar paling atas (application layer).

sumber : https://www.nesabamedia.com/pengertian-osi-layer/ 

 

Perangkat Pembuatan Multimedia

2.1    HARDWARE

            Hardware (Perangkat Keras) adalah suatu komponen yang ada pada komputer, bisa dilihat secara kasat mata dan mampu disentuh secara fisik. Sementara itu, contoh dari hardware itu sendiri yakni :

  1. Perangkat Input (Masukan) : Perangkat keras yang digunakan untuk memasukkan (input) dari pengguna yang akan diproses oleh komputer. Contohnya seperti : Mouse, keyboard, joystick, touchpad, light pen, barcode, scanner, microphone, dan lain-lain.
  2. Perangkat Proses : Perangkat keras yang berguna untuk memproses masukan yang telah diberikan oleh pengguna. Contohnya Processor.
  3. Perangkat Output (Keluaran) : Perangkat keras yang digunakan untuk menampilkan hasil yang telah diolah oleh komputer dan selanjutnya diberikan kepada pengguna. Contohnya seperti : Speaker, monitor, printer, proyektor, plotter dan sebagainya.

Adapun perangkat Hardware yang mendukung terciptanya Multimedia adalah:

a. keyboard

612uK0v0MgL._SL1000_

            Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868.

b. mouse 

F-14-USB-2-4Ghz-Wireless-Mouse-gaming-mouse-30m-Wifi-Range-7-buttons-2400-DPI.jpg_640x640

            Mouse adalah salah unit masukan (input device). mouse berfungsi untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface).

c. scanner

perfection-v370-photo-high-res-11-.jpg

            Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu.

d. microphone  dan Headphone

RADIO-MIKE12

            Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

e. soundcard

Sound-card-min

            Sound Card adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).

f. kartu grafis 

kartu-grafis-300x240

            Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4.

2.2    SOFTWARE

                Software (Perangkat Lunak) : Kumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan komputer bisa berupa program yang berguna untuk menjalankan suatu perintah. Software ini tidak bisa dipegang. Contoh dari software yakni :

  1. Sistem Operasi : Software yang memang ada untuk jalur penghubung antara pengguna dengan hardware. Contohnya seperti : Windows, Linux dan Mac OS.
  1. Software Aplikasi : Software yang berguna untuk diaplikasikan untuk memenuhi kebutuhan dan kepentingan pengguna. Contohnya seperti : Microsoft Office, Libre Office dan sebagainya.

sumber :

Perangkat (Media) Pembuatan Multimedia

MULTIMEDIA

1.1    Pengertian Multimedia

Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game.  Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu:

  1. Multimedia Linier

Multimedia linier merupakan multimedia satu arah, artinya, pengguna multimedia ini hanya bisa mendapatkan informasi saja, tanpa bisa memberikan feedback yang besar (meskipun ada hanya bersifat sekuensial). Contoh dari multimedia ini adalah siaran televisi, film, dll.

2. Multimedia interaktif

Adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).

1.2    Tujuan dan Manfaat Multimedia

  • Meningkatkan efektifitas penyampaian informasi
  • Mendorong partisipasi, eksploitasi dan interaksi pemakai
  • Merancang panca indra, karena bersifat visual

1.3    Elemen Multimedia

Sebuah multimedia yang baik dan mudah dipahami, dibutuhkan elemen-elemen yang mampu menyampaikan sebuah informasi kepada mengguna multimedia tersebut.

Elemen – elemen tersebut antara lain :

Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang paling sederhana dan mudah dimengerti. Selain itu teks lebih mudah diolah, disimpan dan tidak banyak memakai memori dalam sebuah media penyimpanan. Ada beberapa jenis media teks antara lain plain text, rich format text, dan  hyper text. Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII.

Plain text tidak terenkripsi maupun informasi yang di-embeddi dalamnya.

Rich format text merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RFT mampu menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain.

Hypertext,  biasanya text yang bersifat saling terhubung (Linking), dan non linear, contohnya adalah HTML dan XML

Animasi

Animasi adalah bentuk gambar yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian dan terus-menurus sehingga menghasilkan efek sebuah gambar yang bergerak. Animasi lebih menarik dibanding bantuk gambar atau grafik biasa.

 Grafik 

Grafik  sangat baik dalam mengilustrasikan suatu informasi. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner maupun bentuk gambar lain baik dua dimensi atau tiga dimensi.  Berdasarkan pembentukkaannya, jenis grafik terbagi dua macam yaitu:

Grafik Bitmap

Bitmap  disusun sebagai sebuah matriks yang mempresentasikan setiap titik atau pixel dan warna. Kualitas bitmap sangat tergantung dari resolusi pixel dan ketajaman warna. Grafik dalam bentuk ini sangat baik dalam penyimpan foto atau gambar yang rumit. Ukuran file bitmap terkadang berukuran cukup besar karena grafik disimpan per pixel.

Grafik Vektor

Grafik  vektor dibentuk dari hitungan matematika sebagai  dasar untuk menampilkan grafik. Grafik vektor terbentuk dari susunan garis, bangun dua dimensi (persegi, elips, lingkaran) yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran , ketebalan  dan sudut. Grafik vektor cenderung berukuran kecil dalam penyimpanannya. Selain itu apabila diperbesar (zooming) , vektor tidak mengalami perubahan kehalusan grafik.

Gambar

Gambar merupakan  suatu objek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non teks) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar terbagi tiga jenis yaitu visible image, non visible image dan abstract image. 

Visible image : gambar yang terlihat seperti lukisan , foto

Non visible image : suatu objek yang bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar seperti pengukur suhu, pengukur tekanan dan jenis pengukur lainnya

Abstrak : gambar yang tidak nyata, yang berbasiskan perhitungan aritmatika

Suara 

Pengunaan suara atau audio ke dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan oleh media informasi seperti gambar, grafik ataupun teks. Contohnya untuk menginformasikan bagaimana bunyi desiran angin tentu tidak bisa didepskripsikan oleh teks. Ada tiga jenis suara yaitu ucapan (speech), musik dan efek suara. Selain itu suara juga terbagi dua jenis formatnya yaitu MIDI dan WAVE.

MIDI ( Musical Instrument Digital Interface) merupakan jenis format suara yang berasal dari instrumentasi alat musik.

WAVE merupakan jenis format musik atau suara berbasis digital yang dapat merekam dan memainkan jenis suara apapun baik real sound effect maupun suara dari manusia.

Video 

Video seperti layaknya animasi namun video lebih cenderung hasil karya dari adegan dunia nyata yang direkam secara langsung.  Dalam video terkandung juga elemen multimedia lainnya seperti gambar , suara dan tulisan. Dibanding dengan elemen lainnya , video menyuguhkan informasi lebih lengkap dan menarik.

1.4    Konsep Dasar Warna dalam Multimedia

RGB (Red, Green, Blue)

Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam.

CMYK ( Cyan Maggenta Yellow Key)

CMYK (adalah kependekan dari cyan, magenta, yellow-kuning, dan warna utamanya (black-hitam), dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat warna) adalah bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna.

Sumber :

Pengertian Multimedia dan Jenis Multimedia

Processor Paralel (Jaringan Interkoneksi, Mesin SIMD, mesin MMID, arsitektur pengganti)

Prosesor Paralel

Prosesor Paralel atau Parallel Processing merupakan salah satu teknik yang digunakan dalam komputasi, yaitu teknik yang menggunakan dua atau lebih prosesor dalam melakuka komputasi yang dilakukan secara bersamaan. Tujuan dari pemrosesan paralel yaitu untuk meningkatkan perofrma komputasi. Semakin banyak hal yang bisa dilakukan secara bersamaan maka semakin banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan.

pemrograman Paralel sendiri adalah teknik pemrograman komputer yang memungkinkan eksekusi perintah/operasi secara bersamaan. Bila komputer yang digunakan secara bersamaan tersebut dilakukan oleh komputer-komputer terpisah yang terhubung dalam satu jaringan komputer, biasanya disebut sistem terdistribusi. Bahasa pemrograman yang populer digunakan dalam pemrograman paralel adalah MPI (Message Passing Interface) dan PVM (Parallel Virtual Machine).

  1. Tujuan Pemrosesan Parallel

Tujuan utama dari pemrosesan paralel adalah untuk meningkatkan performa komputasi.

2. Perbedaan Komputasi Tunggal & Parallel

Perbedaan komputasi tunggal (menggunakan 1 processor) dengan komputasi paralel (menggunakan beberapa processor), maka kita harus mengetahui terlebih dahulu pengertian mengenai model dari komputasi. Ada 4 model komputasi yang digunakan, yaitu:

interkoneksi

dengan komputasi paralel (menggunakan beberapa processor), maka kita harus mengetahui terlebih dahulu pengertian mengenai model dari komputasi. Ada 4 model komputasi yang digunakan, yaitu:

  1.       Komputer SISD (Single Instruction stream-Single Data stream)
  2.       Komputer SIMD (Single Instruction stream-Multiple Data stream)
  3.       Komputer MISD (Multiple Instruction stream-Single Data stream)
  4.       Komputer MIMD (Multiple Instruction stream-Multiple Data stream)

 

  1. Jaringan Interkoneksi

merupakan hubungan yang terjadi antara satu koneksi dengan koneksi lainnya. sama halnya Interkoneksi antar jaringan merupakan hubungan atau koneksi antara satu jaringan dengan jaringan yang lain. Jaringan yang terhubung ini bukan hanya jaringan telekomunikasi, namun semua bentuk jaringan yang melakukan interkoneksi.

Peralatan yang dibutuhkan untuk koneksi antar jaringan adalah :

  1. NIC (Network Interface Card)

NIC dapat mengubah data parallel dalam sebuah Bus komputer ke dalam bentuk data serial

  1. HUB

Fungsi HUB sebagai terminal penghubung antara dua koneksi atau lebih. HUB terdapat dua jenis yaitu HUB pasif  dan HUB aktif.

  1. Repeater

Repeater berfungsi memperluas cakupan suatu jaringan tanpa melakukan filter terhadap sinyal yang masuk dan keluar.

  1. Bridge

Fungsi bridge melakukan filter terhadap sinyal, membuat setiap segment tidak dipengaruhi oleh segment yang lain.

  1. Mesin SIMD dan MIMD

SIMD (Single Instruction  Multiple Data)

SIMD adalah  sekumpulan operasi yang digunakan untuk menangani jumlah data yang sangat banyak dalam  parallel secara efisien. SIMD pertama kali dipopulerkan pada supercomputer skala besar. Mesin SIMD mempunyai CU yang beroperasi seperti mesin yon Neumann.

MIMD (Multiple Instruction Multiple Data Stream)

MIMD adalah  teknik yang digunakan untuk mencapai parallelism. Mesin menggunakan MMID memiliki sejumlah prosesor yang berfungsi asynchronous dan indipenden. Arsitektur MIMD dapat digunakan di sejumlah area aplikasi seperti desain/manufaktur dibantu komputer-komputer, simulasi dan pemodelan.

  1. Arsitektur Pengganti 

Dalam bidang teknik komputer, arsitektur pengganti merupakan konsep perencanaan atau struktur pengoperasian dasar dalam komputer atau  bias dikatakan rencana dan deskripsi fungsional kebutuhan dan perangkat keras yang didesain. Implementasi perencanaan dari masing-masing bagian seperti CPU, RAM, ROM, Memory Cache dan lain-lain.

 

REFERENSI : http://fahdahrlna.blogspot.co.id/2015/06/prosesor-paralel-maklah-  arkom.html

PIPE LINING DAN RISC

PIPELINING

Pipeline adalah cara kerja paralel, dimana komputer mengerjakan 2 atau lebih bagian dari instruksi secara bersamaan. adapun salah satu teknik yang digunakan untuk merealisasi Parallel Processing, yaitu dengan membagi operasi ke dalam k-stage (beberapa tingkatan) atau sub-operasi, sehingga pada satu saat ada k operasi berjalan yang sekaligus.

Pipelining merupakan salah satu cara yang paling sering digunakan dalam pararel prosesing. Sebuah operasi dibagi menjadi sejumlah sub operasi elementer, kita namakan k. kemudian kita membentuk sebuah sistem dengan banyak stage sebesar k, dan mengeksekusi sub operasi tersebut pada setiap stage satu demi satu.

pipeling suatu teknik instruksi yang digunakan dalam desain komputer dan perangkat elektronik digital lainnya untuk meningkatkan instruksi throughput (jumlah instruksi yang dapat dijalankan pada waktu yang sama).

Contoh :

gambar dibawah adalah generik pipa dengan 4 tahapan

1. Fetch
2. Membaca sandi
3. Menjalankan
4. Write-back

Abu-abu atas kotak daftar tunggu instruksi yang akan dilaksanakan; bagian bawah kotak abu-abu adalah daftar instruksi yang telah selesai, dan tengah kotak putih adalah pipa.

Pelaksanaan adalah sebagai berikut:

Waktu Eksekusi
—————————
0 Empat menunggu instruksi yang akan dilaksanakan
1 hijau instruksi yang diambil dari memori
2 hijau adalah instruksi decoded
ungu adalah instruksi yang diambil dari memori
3 hijau instruksi dijalankan (sebenarnya dilakukan operasi) ungu adalah instruksi yang decoded biru instruksi yang diambil
4 hijau instruksi dari hasil ditulis kembali ke daftar file atau memori ungu instruksi yang dijalankan biru adalah instruksi decoded merah instruksi yang diambil
5 hijau instruksi selesai ungu instruksi yang ditulis kembali biru instruksi dijalankan merah adalah instruksi decoded
6 The purple instruksi selesai biru instruksi yang ditulis kembali merah instruksi dijalankan
7 biru instruksi selesai merah instruksi yang ditulis kembali
8 merah instruksi selesai
9 Semua instruksi dijalankan

—————————————

Kekurangan pada Pipeline adalah dalam prakteknya, bagaimanapun, prosesor RISC beroperasi lebih dari satu siklus per instruksi. Prosesor mungkin mengumpulkan hasil dari data dependensi dan instruksi cabang.

Data dependensi terjadi bila instruksi tergantung pada hasil dari instruksi sebelumnya. Instruksi tertentu mungkin perlu data dalam register yang belum disimpan, sejak itulah pekerjaan yang sebelumnya instruksi yang belum mencapai tahap yang akan di pipeline.

sebagai contoh:

add $r3, $r2, $r1
add $r5, $r4, $r3

Dalam contoh ini, instruksi pertama memberitahu prosesor untuk menambahkan isi register r1 dan r2 dan menyimpan hasilnya dalam register r3. Instruksi kedua untuk menambahkan r3 dan r4 dan simpan ke r5. Tempat ini kita set instruksi dalam pipeline. Ketika terjadi instruksi yang kedua itu adalah tahap kedua, prosesor akan mencoba untuk membaca r3 dan r4 dari register. Ingat, meskipun, yang pertama adalah instruksi hanya satu langkah di depan kedua, jadi isi r1 dan r2 sedang ditambahkan, tetapi hasilnya belum ditulis ke dalam daftar r3. Instruksi yang kedua itu tidak dapat dibaca dari register R3 karena belum ditulis dan belum harus menunggu hingga data yang diperlukan disimpan. Akibatnya, pipa yang stalled dan sejumlah kosong instruksi dikenal sebagai gelembung pergi ke dalam pipa. Data dependensi mempengaruhi Pipelines lebih panjang daripada yang singkat karena memerlukan waktu yang lebih lama untuk instruksi untuk mencapai akhir pendaftaran tahap-menulis pipa yang panjang.

MIPS solusi untuk masalah ini adalah kode reordering. Jika, seperti dalam contoh di atas, berikut ini ada petunjuk tidak ada hubungannya dengan dua pertama, kode dapat diatur ulang sehingga instruksi yang dijalankan di antara dua tergantung petunjuk dan pipa dapat mengalir efisien. Tugas kode reordering umumnya mengkompile ke kiri, yang mengakui data dependensi dan upaya untuk meminimalkan kinerja.

RISC

 

Pengertian RISC (REDUCET INSTRUCTION SET COMPUTER)

RISC (Reduce Instruction Set Computer) atau komputasi set instruksi yang disederhanakan merupakan sebuah arsitektur komputer atau arsitektur komputasi modern dengan instruksi-instruksi dan jenis eksekusi yang paling sederhana. Arsitektur ini digunakan pada komputer dengan kinerja tinggi, seperti komputer vector. Desain ini juga diimplementasikan pada prosesor komputer lain, seperti pada beberapa mikroprosesor intel 960, Itanium (IA64) dari Intel Coorporatoin. Selain itu RISC juga umum dipakai pada Advanced RUSC Machine (ARM) dan Strong ARM.

Beberapa elemen penting pada arsitektur RISC :

  1. Set instruksi yang terbatas dan sederhana
  2. Register general-purpose yang berjumlah banyak, atau penggunaan teknologi kompiler untuk mengoptimalkan pemakaian registernya.
  3. Penekanan pada pengoptimalan pipeline instruksi.

Ditinjau dari jenis set instruksinya, ada 2 jenis arsitektur komputer, yaitu:

  • Arsitektur komputer dengan kumpulan perintah yang rumit (Complex Instruction Set Computer = CISC)
  • Arsitektur komputer dengan kumpulan perintah yang sederhana (Reduced Instruction Set Computer = RISC)

RISC

 

REFERENSI :  http://manly-boyz.blogspot.co.id/2011/09/definisi-pipelining.html

http://fromengineering4you.blogspot.co.id/2015/12/pengertian-risc-reducet-instruction-set.html